這部開播前被吹上天的動畫,為何現在無人提起?

在本季四月新番開播前,備受矚目的新作動畫并不只有人盡皆知的《間諜過家家》和《夏日重現》。

還有一部新番《朋友游戲》,因其原作漫畫優秀的智斗推理部分被一些動畫博主拿來與上面兩位重量級選手并稱「新作三幻神」。

然后,這部《朋友游戲》就喜聞樂見地寄了。

雖然《間諜過家家》在改編風格上有點爭議,《夏日重現》難安利,各有各的難處。

但《朋友游戲》是個什麼情況呢?風評不如《間諜》的黑子對《間諜》的評價,《夏日》是難安利, 它是「沒人想安利」。

話雖如此,在這里還是有一個追《朋友游戲》動畫追到現在的大冤種,沒錯,正是我本人。

不過我追這動畫倒也不是純抖M,實際上,找到了合適的觀看角度后,《朋友游戲》已經成了我每周快樂源泉之一。

今天,就讓本大冤種帶大家看看, 《朋友游戲》究竟是以什麼姿勢翻車的。

《朋友游戲》的故事脈絡很簡單,互為朋友的主角組5人,被卷入了一場「朋友游戲」中。

他們中的其中一人偷了200萬的班費報名參加了這個游戲,并且這個人還有2000萬的負債。

而他們如果一起參加這個游戲,每個人將平分到400萬的債務,只有一起完成游戲才能將每個人身上的400萬債務消除。

當然啦,這肯定不是啥「友情努力勝利」的故事,而是以智斗為主的大逃殺故事。

「朋友游戲」的運營方設計的游戲機制,基本都是在鼓勵他們互相坑害,把自己的債務推給其他人。

而他們本來也不是什麼少年漫片場出來的角色,說到底,真有人會只因為「友情」就莫名其妙背上400萬債務嗎?

而看這幫「朋友」在游戲中互坑、互相算計、猜叛徒(那個欠了2000萬拖大伙一起下水的家伙),就是《朋友游戲》這部動畫帶給我的樂子所在。

只能說, 這5個人個個身懷絕技,他們能成為「朋友」,令人不得不感慨日本動畫片場優秀的匹配機制。

第一場游戲是「筆仙游戲」,五個人輪流讀題,他們只需要用「是」或者「否」來作答,作答方式是一起用手指推一枚硬幣。

這個筆仙遵循「多數服從少數」的原則,只要有一個人給的答案不一樣,硬幣就會朝不一樣的方向推過去。

換句話說, 只有全員統一給出正確答案,最終答案才會是正確的。

只要回答正確一次,就能成功通關,全員債務都會減少40萬,皆大歡喜。

聽起來是不是很簡單?第一個讀題人讀的題目也很簡單:「日本最高的山是不是富士山?」

然而,就是這麼簡單的一個問題,五個人給出的答案卻是「錯」。

緊接著,他們又依次答錯了「1+1是不是等于2」、「日本的英文是不是Japan」兩個幾乎不可能答錯的問題。

戲里的男主和戲外的觀眾一樣一臉懵,直到順序第四的他打開了題紙。

「由讀題人自己選擇問題,如果回答為‘對’則通關,回答為‘錯’只有讀題人債務減半。」

如果5個問題全部回答錯誤則游戲失敗,債務最多的冤種將承擔所有人的債務。

也就是說,前面的幾位「塑料」朋友,都是只想讓自己的債務盡可能減少,只要自己不是那個承擔所有債務的冤大頭就好了。

現在再回去看看最開始「除了讀題不能說話」的規則,才能體會到這條規則的用心險惡之處——根絕了商量和解釋的機會。

如果說,第一個游戲僅僅只是思維上的勾心斗角,那第二個游戲「壞話雙六」就更樂了。

在這場游戲中,每輪他們都需要匿名寫壞話,然后以每個人被寫的壞話為依據判斷這個人該前進幾格。

被寫的壞話越多,壞話程度越重,前進的格數就越多。

只要有一個人前進到了終點,游戲通關,所有人債務減40萬,但是,沒有走到終點的人還能額外減100萬,甚至還能獲得一小時的回家時間。

而抵達的終點大冤種不僅無法獲得這些額外獎勵,還會被強制要求參加第三場難度極高的游戲。

最惡毒的是,雖然大伙一起交白卷可以同時前進一格,最終達成「誰也不會成為冤種」的美好世界。

但是,他們前進到的前幾格上,都有債務增加的debuff等著他們。

如果大家一直和和氣氣地走到最后,增加的債務也許會比最終通關獎勵的40萬還要高。

在一起前進到第二格喜提「-50萬」之后,這群人終于開始繃不住了,一場互爆黑料的撕逼大戰就此開始。

由于每爆一個黑料,就必定會牽扯出一堆回憶來,再加上一段撕逼大戰,這段雙六游戲愣是貫穿了5集才有個最終結果。

到這里,相信各位應該已經充分理解這部動畫的「樂」之所在了。

看這群嘴里喊著「朋友第一重要」、然后實際行動上相互挖坑的塑料友情真是太有意思辣!

但是,如果我們回想一下《朋友游戲》的定位——這其實是一部以智斗推理為主的大逃殺類型作品。

我們就會發現這動畫的問題在哪里了: 明明是智斗推理,為什麼我只能從中看到爆料小作文呢?

答案很簡單,《朋友游戲》在動畫演出這方面做得實在是有些差勁。

《朋友游戲》對原作漫畫的改編可謂平鋪直敘,最開始先用純文字給觀眾展示游戲規則,最多給你配一點簡單的動畫示意。

然后,站在狹小游戲空間里的這五位角色就開始互念臺本,涉及到回憶的,就放回憶殺,向觀眾展現他們間曾經發生了什麼事。

由于我沒看過原作漫畫,我不知道漫畫的敘事順序是不是這樣的。但這樣的敘事順序,很顯然不適合動畫。

我舉個簡單的例子,在第一場「筆仙游戲」中,在第一題與第二題之間,切了一段男主關于第一個讀題人的回憶。

這里出現這段回憶,是因為男主在思考,他們中的叛徒是誰,可能因為什麼原因背叛,自然而然地想到了這個讀題人的麻煩。

但是,這里放入回憶,破壞了「筆仙游戲」整體的沖擊力。

試想,如果觀眾視角依然固定在男主視角不變,先看大伙連著把三個超級簡單的問題回答錯誤,這種「三連擊」帶來的錯愕感會不會更強一些?

「三連擊」之后,他再發出合理懷疑——我們里面是不是有人故意選「錯」,背叛了我們。

然后,輪到他讀題,觀眾和他一起看到題目的瞬間,一起恍然大悟。

這時候,再來一波集中的推理和回憶,順便帶著觀眾一起復習一下規則,動畫只要簡單地重新排布,觀感都不至于像現在這樣差。

當然,《朋友游戲》動畫改編令人失望、演出效果差也不全是動畫制作組的鍋。

說白了, 有些類型的故事,真的就只適合出現在紙上,不適合搬到熒幕上,有的故事只能拿來讀,不能拿來看。

我們不妨把《朋友游戲》和大火爆款真人劇《魷魚游戲》對比一下,這兩個故事都是大逃殺題材,主要看點之一都是玩家間的互坑。

但是,這兩個游戲的游戲規則復雜程度完全沒法比。

《魷魚游戲》的游戲基本都是大家小時候玩過的,即使沒有玩過,其規則也簡單易懂,只不過,在這些簡單的游戲中,失手就在陰間了。

《魷魚游戲》給觀眾帶來的緊張感也正源于此——即使這些游戲再簡單,一次失誤也不能有的壓力讓人提心吊膽。

反觀《朋友游戲》,游戲規則本身也許不復雜,但是像第一個「筆仙游戲」的規則也絕對稱得上反直覺了。

如果加上那些奇怪的債務增減規則,那就毫無疑問是復雜規則了,這套規則本就自帶一定的理解門檻。

我在看《朋友游戲》的時候,經常需要把進度條拖回去,重新看規則。

《朋友游戲》也不像《魷魚游戲》一樣,失手在陰間,說到底只是債務增加,并且在游戲結束前這些債務也不會真的坐實。

打個比方的話,就跟你炒股買基金浮虧一樣,只要你不跑路,這些浮虧都只是個數字而已。

動畫沒能很好地還原漫畫智斗給人帶來的緊張感,漫畫本身又缺乏血漿、腦漿這種能直接帶來視覺沖擊力的要素,最終造成《朋友游戲》觀感平淡。

動畫,作為一門視聽藝術,幾乎每一季動畫都不缺「視聽盛宴」, 再爛的動畫里都有可能挑出來一段優秀的作畫。

與之相比,動畫的文戲判斷標準更加主觀,許多風格強烈的文戲演出都被稱為「電波系」,文戲演出也更加考驗導演對故事本身的理解。

曾經有一部動畫,將推理文戲的演繹做到了巔峰,這部動畫的名字叫做《冰菓》。

可惜,并不是每一個動畫制作公司都叫京阿尼,即使是現在的京阿尼,也永遠失去了不可或缺的一部分。

或許,只有一群真正對故事上心、熱愛動畫的制作者們,才會用盡他們所能運用的一切表達方式,將推理的可視化做到如此地步。


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